## Friday Facts N°448 – Réglage des plateformes ###### **Posté par** [Bilka](https://www.factorio.com/blog/author/Bilka), [CodeGreen](https://www.factorio.com/blog/author/CodeGreen), [Carl](https://www.factorio.com/blog/author/Carl) le 09-10-2026 Bonjour, Bienvenue pour un nouveau vendredi. --- ### Modifications apportées aux dégâts causés par les astéroïdes ###### *par Bilka* Dans la version 2.0, les astéroïdes infligeaient des dégâts aux plateformes spatiales en fonction de leur vitesse relative, et la collision entraînait un ralentissement de l’astéroïde. Une fois qu’un astéroïde avait infligé un certain nombre de dégâts, il disparaissait tout simplement. Il était un peu étrange de voir les astéroïdes s’évaporer soudainement sans qu’on sache à l’avance quand cela allait se produire. Comme vous l’avez peut-être déjà constaté, la version 2.1 remanie ce système de dégâts infligés par les astéroïdes pour qu’ils dépendent désormais de la santé de l’astéroïde, tout en faisant en sorte que les astéroïdes subissent des dégâts lorsqu’ils en infligent. Cependant, les astéroïdes ne ralentissent plus lorsqu’ils infligent des dégâts aux plateformes. Comme on peut s’y attendre, un astéroïde est détruit lorsqu’il perd tous ses points de vie en infligeant des dégâts. Cela rend les dégâts beaucoup plus prévisibles, car il s’agit d’un nombre fixe par type d’astéroïde, et les dégâts restants qu’un astéroïde infligera à la plateforme dépendent désormais directement de sa barre de santé visible, et non plus d’un compteur invisible indiquant la quantité de dégâts déjà infligés. Cela signifie que si vous parvenez à tirer sur un astéroïde et à l’endommager partiellement avant d’entrer en collision avec lui, il infligera désormais moins de dégâts à la plateforme. #### Ajustement de l’impact Nous avons [testé en jeu](https://factorio-francophone.ovh/fff/440) ces changements pendant le développement de la version 2.1 et avons immédiatement remarqué un inconvénient majeur : les astéroïdes de taille moyenne détruisaient d’un seul coup les plateformes en orbite autour de planètes comme Vulcanus. Avant la version 2.1, les dégâts infligés par les astéroïdes aux plateformes en orbite étaient considérablement réduits, car celles-ci sont immobiles, mais avec le nouvel algorithme indépendant de la vitesse, ce n’était plus le cas. Pour pallier cela, nous avons renforcé la santé et les résistances du noyau de la plateforme spatiale, afin que les astéroïdes de taille moyenne ne puissent plus la détruire d’un seul coup. Nous avions ensuite décidé de suspendre toute nouvelle réduction des dégâts infligés par les astéroïdes, ou tout changement connexe tel que l’augmentation de la santé des tuiles de plateforme, jusqu’à ce que nous sachions si cette modification avait résolu le problème. ![Au cours du test de jeu, plusieurs de nos plateformes ont été détruites par des astéroïdes de taille moyenne.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-problematic-skill-gap.png) Après la sortie de la version 2.1, vous nous avez fait savoir que la construction de plateformes en orbite autour de Vulcanus restait trop pénalisante, même après le renforcement du noyau. Nous avons donc réduit, dans la version 2.1.13, de 90 % tous les dégâts infligés par les astéroïdes aux plateformes stationnaires. Auparavant, un astéroïde de taille moyenne pouvait infliger 3200 points de dégâts à une plateforme en orbite. Après ce changement, ce chiffre n’était plus que de 320. Bien que cela ait considérablement réduit la frustration liée aux plateformes stationnaires, les dégâts infligés par les astéroïdes de taille moyenne restaient trop élevés par rapport à la version 2.0. Certaines expériences ont montré que, dans la version 2.0, un astéroïde de taille moyenne infligeait environ 1700 points de dégâts à une plateforme se déplaçant à une vitesse relativement faible de 160 km/s, contre 3200 points de dégâts dans la version 2.1.13. Nous souhaitions conserver une partie de cette augmentation des dégâts causés par les astéroïdes, mais dans une moindre mesure. Ainsi, avec la version 2.1.21, nous avons réduit les dégâts infligés par les astéroïdes de taille moyenne et divisé par deux les dégâts infligés aux plateformes stationnaires, de sorte qu’un astéroïde de taille moyenne inflige désormais 2000 points de dégâts à une plateforme en mouvement et 100 à une plateforme stationnaire. Ce chiffre est plus proche des quelque 67 points de dégâts qu’un astéroïde de taille moyenne infligeait à une plateforme à l’arrêt dans la version 2.0. De plus, nous avons augmenté les dégâts infligés par les astéroïdes géants afin qu’ils se rapprochent également des valeurs de la version 2.0, dans le but de décourager les joueurs d’abuser de la technique consistant à se rendre jusqu’au bord de l’orbite en encaissant simplement les dégâts des astéroïdes. Ainsi, dans l’ensemble, la manière dont les astéroïdes infligent des dégâts aux plateformes est désormais plus prévisible, car elle dépend directement de la santé restante des astéroïdes et est indépendante de leur vitesse. Par rapport aux versions antérieures de la 2.1, subir un impact lors de vos premiers vols ou construire des plateformes dans des orbites dangereuses est désormais moins pénalisant. --- ### Accélération et résistance aérodynamique des plateformes spatiales ###### *par CodeGreen* Tous ceux qui ont conçu et piloté une plateforme spatiale ont, consciemment ou non, fait l’expérience des effets de l’expression mathématique décrivant l’accélération des plateformes spatiales. C’est cette formule qui détermine en réalité la vitesse maximale d’une plateforme, à l’aide de variables telles que la vitesse actuelle, la propulsion, la masse, la largeur et la hauteur, bien que cette dernière ne soit pas prise en compte. La formule existante nous a bien servi pendant un certain temps. Cependant, je n’en ai jamais été pleinement satisfait. Je ne suis qu’un humble moddeur depuis 6 ans, pas un développeur, donc mon poids dans ce débat est bien moindre en comparaison. À ma demande, on m’a répondu que si je parvenais à proposer une meilleure solution, celle-ci serait prise en considération. Pour améliorer les choses, nous devons d’abord identifier ce qu’il faut améliorer, ce qui nous amène à la section suivante : #### Le problème Outre la propulsion, le facteur qui influence de loin le plus la vitesse maximale d’une plateforme spatiale est sa largeur. Celle-ci détermine directement la composante de résistance de la formule (oui, il y a de la résistance dans l’espace, il faut s’y faire). Bien qu’elle soit suffisante pour rendre le pilotage des plateformes spatiales amusant, la largeur présente certains aspects et implications que moi-même, ainsi que de nombreux membres de la communauté selon un [sondage](https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1u49se6/) que j’ai publié sur Reddit il y a quelque temps, trouvons loin d’être idéaux. Merci à tous ceux qui ont voté, ainsi qu’à ceux qui ont pris le temps d’exprimer leurs réflexions et leurs opinions dans les commentaires. ![Environ 50% des votants n’ont pas apprécié la largeur, et seulement environ 10% l’ont appréciée !](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-poll.png) La conception d’une plateforme spatiale est un processus complexe, qui implique souvent un nombre considérable d’itérations et d’ajustements. La largeur est déterminée par les tuiles les plus à gauche et les plus à droite de la plateforme. Ainsi, si l’un de ces ajustements venait à élargir la plateforme ne serait-ce que d’une tuile à un endroit, la vitesse maximale serait réduite presque autant que si toute cette colonne de tuiles avait été remplie verticalement. Cela me semblait inutilement pénalisant, d’autant plus que l’effet de la largeur sur l’accélération devient d’autant plus fort que la plateforme est étroite. Cela m’amène à un autre aspect de la largeur que j’ai trouvé étrange. La largeur ayant un impact si important, il est devenu "optimal" de concevoir des plateformes avec une largeur minimale et une hauteur maximale, ce que j’appelle les "vaisseaux-crayons". Encourager une certaine forme n’est pas nécessairement une mauvaise chose, puisque ce choix est pour l’essentiel arbitraire, mais je ne pense pas que les vaisseaux-crayons soient la forme qu’il faille privilégier. L’existence des astéroïdes incite déjà à des conceptions plus étroites. Il existe un compromis naturel entre la construction d’une plateforme plus large pour disposer d’une plus grande surface et le coût des défenses nécessaires pour protéger cette surface. Je ne vois pas l’intérêt que les vaisseaux plus larges soient également plus lents. De ce fait, il n’y a pratiquement aucune raison de construire plus large (à part pour récolter des blocs d’astéroïdes, j’imagine), et ce sont donc les plateformes étroites qui règnent en maître. ![Un tout petit "vaisseau-crayon" en vol.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-pencil.mp4) Par ailleurs, les propulseurs sont conçus de manière à ce qu’aucune partie de la plateforme spatiale ne se trouve derrière eux. Il n’existait pas de méthode parfaite pour empêcher cela. Les propulseurs ont donc été conçus pour empêcher la construction derrière eux uniquement dans un rayon limité. Naturellement, certains joueurs ont exploité ce comportement, ce qui a donné lieu à des plateformes comportant plusieurs couches de propulseurs, ce qu’on appelle "l’empilement de propulseurs". Étant donné que le facteur limitant habituel du nombre de propulseurs qu’une plateforme peut comporter est sa largeur, l’empilement de propulseurs contourne entièrement cette restriction naturelle. Combiné au vaisseau-crayon mentionné plus haut, cela a permis d’atteindre des vitesses totalement irréalistes avec des plateformes cinquante fois plus hautes que larges. En matière d’équilibrage, l’empilement de propulseurs peut être largement ignoré, car la majorité des joueurs ne le pratiquent pas et cela n’était pas prévu au départ. Cela montre toutefois à quel point les plateformes étroites peuvent devenir absurdes avec la formule existante. Enfin, même si rien de ce que j’ai mentionné ci-dessus ne posait problème, l’infobulle de la plateforme spatiale située à droite de l’écran ne mentionne pas du tout la largeur, mais uniquement la vitesse, la masse, la propulsion et les dégâts subis. Rien n’indiquait que la largeur avait de l’importance, à moins de le savoir déjà. Évidemment, cela peut facilement être résolu en ajoutant la largeur à l’infobulle, mais cela ne serait pas nécessaire si la largeur venait à être supprimée de la formule d’accélération et remplacée par quelque chose de complètement différent. #### La solution Si ce n’est pas la largeur, alors quoi ? Il existe de nombreuses idées intéressantes sur la manière d’équilibrer la résistance, mais une seule m’est apparue comme la solution gagnante : la masse. Fonder la résistance sur la masse répond à tous les points que j’ai mentionnés plus haut, tout en introduisant de nouvelles implications intéressantes en matière de conception. Pour commencer, ajouter des tuiles sur le côté d’une plateforme n’a plus d’effet aussi radical sur la résistance. Il y a toujours un inconvénient, car chaque tuile s’ajoute, mais ce ne sera plus aussi pénalisant qu’auparavant. En fait, l’emplacement des tuiles n’a plus d’importance, car elles ont toutes le même effet sur la résistance. Le fait de ne plus se concentrer sur la forme de la plateforme, mais plutôt sur l’espace qu’elle occupe, encourage une conception ingénieuse, où le fait de rester compact récompense les efforts fournis pour y parvenir. L’idée de faire plus avec moins d’espace s’accorde également très bien avec des bâtiments et des modules de qualité. Si la forme d’une plateforme n’a pas d’effet sur l’accélération, les autres aspects de la conception déterminent sa forme bien plus qu’auparavant. Plus particulièrement, pour rendre les vaisseaux plus rapides, il faut un meilleur rapport propulsion/masse, et la seule façon d’y parvenir est d’avoir davantage de propulseurs ou des propulseurs de meilleure qualité (ou les deux). Une plateforme deux fois plus large que haute permet d’installer deux fois plus de propulseurs que l’inverse. Ainsi, les vaisseaux plus larges ont naturellement la capacité de voler plus vite, du moins avec la même masse. Le compromis entre la largeur et la défense devient alors une incitation forte à opter pour cette solution. Bien sûr, il est toujours possible de concevoir des vaisseaux étroits bien conçus, ou des vaisseaux de n’importe quelle forme. L’objectif est d’élargir l’espace de conception, et non de changer ce qui est pénalisé. #### Le processus Formuler l’hypothèse d’un changement est une chose, le mettre en œuvre en est une autre. Pour mieux comprendre ce à quoi j’avais affaire, j’ai représenté graphiquement la formule existante dans Desmos. Il y avait trop de variables indépendantes pour obtenir un graphique utile aux tests. Par souci de cohérence, j’ai donc décidé d’en rendre certaines dépendantes les unes des autres : la masse (ou le poids, selon la terminologie interne) est proportionnelle à `largeur*hauteur`, et la propulsion est proportionnelle à `largeur/4`. Désormais, les seules variables à contrôler sont la largeur et la hauteur, en partant du principe que la plateforme utilise l’intégralité de l’espace rectangulaire pour ses tuiles, et que l’arrière de la plateforme comporte autant de propulseurs que possible. Le point où la courbe croise l’axe des X correspond à la vitesse maximale de la plateforme, puisqu’il s’agit de la vitesse à laquelle il n’y a plus d’accélération. ![Le graphique d'accélération d'une plateforme de 50x50.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-graph-1.png) Je pouvais désormais commencer à tester différentes façons de modifier la formule pour voir comment elles influenceraient le graphique. Dès le départ, je me suis limité à ne modifier que la composante de résistance, car je ne voulais pas que la forme de la courbe elle-même change, mais uniquement son échelle. Après quelques essais, j’ai opté pour `(poids/200)^b` à la place de `largeur*0,5`. Le nombre 200 correspond à la masse d’une tuile de fondation de plateforme spatiale, et `b` est un nombre magique compris entre 0 et 1 qui dépend de l’intensité avec laquelle la résistance doit varier en fonction de la masse. J’ai finalement retenu la valeur de `0,8`. Le mod précurseur [Simpler Platform Drag](https://mods.factorio.com/mod/Rocs-Improved-Platform-Drag) fonctionnait de manière très similaire, mais avec un exposant de `0,5`. Bien sûr, apporter un changement aussi important ne peut se faire sans des tests approfondis en jeu, et je savais que ma sélection limitée de plateformes spatiales issues de mes propres jeux ne suffirait pas. Heureusement, j’avais sollicité l’aide de la communauté Reddit à l’avance, en demandant aux utilisateurs de m’envoyer autant de plans de plateformes spatiales que possible peu après le sondage. Il y a trop de noms à citer, mais merci à tous ceux qui m’ont envoyé des plans dans cette [discussion](https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1ubg1tw). Je les ai presque tous utilisés. Une bonne partie d’entre eux étaient davantage optimisés en largeur, ce qui est logique, mais il est important de voir comment les conceptions existantes seront affectées. Il y avait tout de même suffisamment de variété entre tous ces plans pour que je me fasse une assez bonne idée de l’impact global sur l’ensemble. ![Je n’ai pas pu toutes les inclure, mais voici les "bêtes" qui ont contribué à façonner l’avenir.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-collage.png) Après de nombreuses itérations, V453000 et moi-même avons défini ensemble les chiffres, ce qui nous a permis d’aboutir à la nouvelle formule présente dans la version 2.1.21. Voici une comparaison entre l’ancienne formule (en rouge) et la nouvelle (en bleu) pour une plateforme spatiale de 50 tuiles de haut, dont la largeur augmente jusqu’à 1000 tuiles, afin de voir comment elle se comporte à mesure qu’elle s’élargit. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-448-graph-2.mp4) Comme vous pouvez le constater, la vitesse de départ est légèrement inférieure à celle de l’ancienne formule, mais à mesure que la largeur augmente, la vitesse maximale augmente également, avec des rendements décroissants, jusqu’à ce qu’on atteigne un point où il devient moins avantageux d’ajouter de la largeur. Cela correspond exactement à ce que nous souhaitions : construire plus large récompense le joueur par une vitesse plus élevée, mais pas au point que le vaisseau optimal devienne un mur infiniment long. Les seuls vaisseaux qui ont été significativement pénalisés lors des tests sont ceux qui exploitaient de manière excessive la faille liée à l’empilement des propulseurs. Les autres vaisseaux plus étroits n’ont pas trop souffert. Les vaisseaux plus larges et les minuscules vaisseaux de départ ont gagné un peu de vitesse, puisqu’ils disposaient déjà d’un rapport propulsion/masse correct. Grâce à ce changement, les vaisseaux étroits n’ont plus de vitesses démesurées, les vaisseaux plus larges ne sont plus pénalisés simplement parce qu’ils sont larges, et la conception de plateformes spatiales devrait être globalement plus amusante. La version 2.1 est en phase expérimentale depuis un certain temps déjà, et comme ce changement affecte rétroactivement toutes les plateformes existantes, je m’excuse que cela n’ait pas été fait plus tôt dans le développement. J’espère sincèrement que vous prendrez plaisir à créer davantage de plateformes spatiales à partir de maintenant, et j’ai hâte de découvrir les vaisseaux originaux et uniques que chacun va concevoir. Un grand merci à Wube d’avoir accepté cette modification et de m’avoir permis de rédiger cette section. Ce fut un plaisir de partager cette aventure avec vous tous. * * * ### Coup de projecteur sur la communauté : Biter Battles ###### *par Carl* La plupart d’entre nous apprécions Factorio comme un jeu paisible (enfin, plus ou moins paisible) où l’on construit son usine à son propre rythme. Mais il y en a toujours quelques-uns qui recherchent un défi un peu différent, et au fil des ans, une scène compétitive que nous n’aurions jamais vraiment imaginée s’est développée autour du jeu. Biter Battles (BB) est un scénario initialement écrit par M3wM3w chez Comfy Factory en 2018. Deux équipes (ou plus) construisent leurs usines côte à côte, et l’objectif est de nourrir les Biters avec des packs de science aussi vite que possible, ce qui envoie des vagues de plus en plus importantes de Biters vers l’équipe adverse. La première équipe à détruire la base adverse remporte la partie. Au cours des 8 dernières années, la communauté a considérablement perfectionné ce mode, et regarder les meilleurs joueurs aujourd’hui est vraiment impressionnant. Si vous avez déjà lancé vos fusées et construit votre mégabase, et que vous recherchez un défi complètement différent, voici quelques façons de vous y mettre : - **Jeu occasionnel** : Le serveur "BiterBattles.org" fonctionne 24 h/24 et 7 j/7 sur la dernière version stable du jeu de base (sans l'Ère spatiale), sans mod ni inscription requise. Il suffit de le trouver sous "Multijoueur → Parcourir les parties publiques". Tous les niveaux de compétence sont les bienvenus. - **Jeu en mode classé** : La "Biter Battles (BB) League" est un classement en continu, gratuit et ouvert à tous. Il vous suffit de lier votre compte Factorio sur [biterbattles.org](https://biterbattles.org/). - **Tournois** : La "BB Cup" en 3 contre 3 a lieu environ trois fois par an et rassemble certains des joueurs de Factorio les plus rapides et les plus compétitifs au monde. Les matchs sont diffusés en direct sur Twitch, et la dernière "Summer Cup" a atteint un nombre de spectateurs en direct à quatre chiffres. Si vous voulez découvrir à quoi ressemble le jeu de haut niveau, jetez un œil à [Zaspar et Dalvos commentant un test d’équilibrage en 3 contre 3 pour la prochaine "Autumn Cup"](https://www.twitch.tv/videos/2896006506), ou [le point de vue d’AntiElitz sur la demi-finale de la "Summer Cup"](https://www.twitch.tv/videos/2850798251). --- Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos impressions aux endroits habituels. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/136470) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1x1idbv/friday_facts_448_tuning_platforms/)