## Friday Facts N°447 – Un Factorio que l'on peut toucher ###### **Posté par** [Pard](https://www.factorio.com/blog/author/Pard), [Jarosław](https://www.factorio.com/blog/author/Jaros%C5%82aw), [Fearghall](https://www.factorio.com/blog/author/Fearghall) le 25-09-2026 Bonjour, Nous avons pour vous des quelques faits du vendredi tout à fait insolites. --- ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-diorama.jpg) --- ### Voyage dans le monde réel ###### *par Pard* Tout a commencé pendant la canicule de l’été 2024, alors que nous travaillions d’arrache-pied pour terminer le DLC de l'Ère spatiale. Le jeu était presque prêt, mais nous voulions avoir l’avis de nos joueurs. Nous avons donc décidé d’organiser un événement de test (voir le [FFF-427](https://factorio-francophone.ovh/fff/427)), au cours duquel des équipes de joueurs pouvaient faire une partie du début à la fin et nous faire part en personne de leurs retours et critiques afin de vous offrir le meilleur produit que vous méritiez tous. Comme nous sommes tous des geeks et que nous adorons bricoler, nous avons demandé à nos amis de Prusa Research de se joindre à nous et de créer des programmes et des présentations pour tous les participants. Étant eux-mêmes fans de Factorio, ils ont accepté de se joindre à nous, et le projet a été mis en œuvre. Lorsque l’événement a commencé, nous nous sommes dit que ce serait sympa d’imprimer quelques modèles issus de Factorio sur place. Fearghall a donc rapidement créé un modèle simple de la larve pentapode, issue de la planète Gleba, la préférée de chacun. | | | | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-lan-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-lan-2.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-lan-3.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-lan-4.jpg) | À l’issue de notre événement, tout le monde est retourné travailler sur Factorio, mais nous avions tous envie de revenir à l’idée de modèles de Factorio dans le monde réel. Au cours des mois qui ont suivi la sortie du jeu, puis la période de correction des bugs et de peaufinage, nous avons commencé à travailler sur quelques prototypes pendant nos temps libres. Plusieurs modèles ont été conçus, imprimés et peints, mais il leur manquait un concept. Nous avons laissé le projet de côté pendant un certain temps et réfléchi à la meilleure direction à prendre. La réponse s’est avérée très simple : les convoyeurs. Les convoyeurs sont au cœur de toute usine, du début jusqu’aux dernières phases du jeu. Jarosław a commencé à concevoir un système de grille permettant de placer chaque élément en suivant fidèlement le jeu. La première version des bras a rapidement vu le jour. Au cours de cette phase, nous avons imprimé d’innombrables prototypes. Il est vite apparu que nous avions besoin de deux versions de presque chaque modèle. Une série de modèles a été créée avec une grande précision, permettant un assemblage par emboîtement, tandis que l’autre est conçue avec davantage de flexibilité pour ceux qui souhaitent tout coller de manière permanente ou qui rencontrent des problèmes d’espace avec leurs imprimantes. Pendant que Jarosław s’affairait à créer les entités pouvant être assemblées par le joueur les unes après les autres, Fearghall s’est attelé à la conception des ennemis. Le premier essai du nid de Biters a rapidement suivi. Puis sont venus les coffres, suivis du personnage du joueur, puis d’un four en pierre… Notre ensemble de modèles s’est bien étoffé, mais nous savions qu’il fallait fixer une limite quelque part, car essayer de publier toutes les entités de Factorio prendrait trop de temps. Dans cette optique, nous nous sommes concentrés sur le début du jeu. Nous nous sommes retrouvés avec 15 ensembles de modèles contenant 65 modèles individuels répartis dans 247 fichiers ST. --- | | | | ----------- | ----------- | | ![Nous testons jusqu’où nous pouvons repousser les limites de la taille des modèles.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-1.jpg) | ![Peinture du premier prototype d’ennemi afin de nous assurer que les modèles rendent bien, qu’ils soient en plastique brut ou entièrement peints…](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-2.jpg) | | ![... Le Démolisseur terminé. Le modèle a ensuite été abandonné car il ne reflétait pas vraiment les graphismes du jeu.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-3.jpg) | ![Plusieurs modèles à un stade précoce de développement. Les convoyeurs ont été testés et ajustés pour résoudre les problèmes de dégagement. Les ennemis nécessitaient des mises à jour importantes.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-4.jpg) | | ![Peinture du nid de Biters afin de déterminer si le modèle entièrement finalisé correspond bien à la vision initiale du jeu...](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-5.jpg) | ![... Le nid de Biters est désormais entièrement terminé. Malheureusement, nous nous sommes rendu compte que des modifications substantielles étaient encore nécessaires.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-6.jpg) | | ![La plupart des entités ont fait l'objet d'une série d'essais. Ce processus a donné lieu à d'innombrables impressions.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-14.jpg) | ![Première impression test du mordeur. Sa taille a ensuite été redimensionnée et il a bénéficié de nombreuses améliorations pour une impression fluide.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-7.jpg) | | ![Réglage fin des limites de l’imprimante relatives aux détails potentiels du modèle du cracheur.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-9.jpg) | ![La version finale du cracheur, à la recherche d'ennemis en dehors de l'univers de Factorio.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-8.jpg) | | ![Impression test de la dernière version de la foreuse électrique recouverte d’une couche d’apprêt argenté.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-16.jpg) | ![Notre catalogue de modèles commençait à prendre de l'ampleur. À ce stade, nous étions convaincus qu'une sortie publique était possible.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-10.jpg) | | ![Le nid a enfin bénéficié d’une mise à jour de son modèle. Il n’était pas encore terminé, mais nous nous rapprochions de plus en plus de la ligne d’arrivée.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-11.jpg) | ![Le répartiteur 4x4 a été peint et de l’herbe artificielle a été ajoutée. Il était clair que des dioramas complets sont possibles.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-13.jpg) | | ![L’un des premiers essais de murs et de leur intégration dans le système de grille.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-15.jpg) | ![Test pour voir jusqu’où nous pouvons repousser les limites de la taille des modèles dans le sens inverse. Une modification des articulations a été nécessaire.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-17.jpg) | | ![Enfin, tous les modèles sont terminés. Il est temps de prendre quelques photos glamour.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-bts-12.jpg) | | --- ### Pourquoi des impressions 3D ? ###### *par Pard* Dans le monde numérique moderne, les souvenirs physiques se font de plus en plus rares. Les versions physiques des jeux sont désormais presque une relique du passé. Nous avons toujours souhaité offrir aux fans et à nous-mêmes un souvenir des moments passés avec le jeu. Chez Wube, nous sommes une société de logiciels, pas un fabricant de jouets, et nous disposons de la meilleure communauté au monde. Créer des objets de collection (en édition limitée) onéreux ne nous semblait pas approprié. Nous avons donc décidé d’opter pour des modèles 3D, en guise de petit cadeau de remerciement pour votre soutien, afin que chacun puisse les télécharger et les imprimer soi-même. Une deuxième raison, tout aussi importante, est que nous adorons votre créativité, et nous voulons vous donner l’occasion de revisiter ce que nous avons créé et d’y apporter votre touche personnelle. Nous avons hâte de voir le résultat. --- ### Réinterprétation de Factorio ###### *par Jarosław* Je ne vais pas vous mentir, j’ai un peu négligé l’impression 3D pendant un certain temps. C’est sans doute mieux ainsi : je suis passionné par les jeux de société avec figurines et j’ai une formation d’artiste 3D. Alors, quand j’ai finalement pris le risque de m’y intéresser… disons simplement qu’aucune de mes imprimantes 3D n’a vraiment chômé depuis. Qu’il s’agisse de figurines, de rangements pour cartes, de bras ou de supports de peinture aussi hauts qu’un mur, il y a toujours quelque chose de nouveau à imprimer. Et bien sûr, au cas où vous vous poseriez la question, cela ne réduit en rien ma "pile de la honte". Dans ce contexte, vous imaginez sans doute pourquoi j’ai tendu l’oreille lorsque les premières rumeurs concernant des modèles imprimés en 3D pour Factorio ont commencé à circuler au bureau. Je ne me doutais pas que j’allais bientôt prendre part à l’une des aventures les plus fascinantes auxquelles j’ai jamais… disons, participé. Si vous êtes un habitué de ces pages, vous savez sans doute que toutes nos entités naissent sous forme de modèles 3D. On pourrait donc penser que les transformer en objets imprimés serait un jeu d’enfant. À vrai dire, c’est ce que je croyais, et pourtant, je devrais être le premier à savoir que ce n’est pas le cas ! L’aventure s’est avérée un peu plus complexe que je ne l’avais imaginé au départ ! | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-transport-belts-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-transport-belts-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-1.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-3.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-4.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-3.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-4.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-5.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-walls.jpg) | Le problème le plus évident lié à l'impression FDM concerne les supports. Si vous ne maîtrisez pas bien le fonctionnement de ces imprimantes, imaginez que vous construisiez un toit avec des briques LEGO. Un toit en pente, c'est facile : il suffit de décaler chaque brique suivante d'une rangée, et voilà votre toit. Mais si vous vouliez en faire un parfaitement plat ? Les briques ne s'emboîtent pas sur les côtés, donc chacune des suivantes devrait flotter dans les airs… à moins qu'il n'y ait quelque chose pour les soutenir par en dessous. Pour nos modèles, nous voulions éviter autant que possible les supports supplémentaires : ils peuvent être gênants visuellement s’ils doivent rester en place, ou fastidieux à retirer. Une partie de mon travail a donc consisté à trouver des moyens de diviser nos modèles en pièces pouvant être imprimées sans supports, puis assemblées pour former des modèles complets. Étant donné que je suis fan de maquettes et de figurines, ce fut une expérience incroyable de créer les miennes ! Maintenant, l’autre problème est d’une nature un peu différente. Comment dire… Les modèles de Factorio ont tendance à être vraiment, vraiment déjantés (dans le bon sens du terme). Connaissez-vous l’adage "Ce que vous voyez, c’est ce que vous obtenez" (_What you see is what you get_) ? Eh bien, non. Ça ne s’applique absolument pas dans ce cas-là ! | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-assembling-machine.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-electric-mining-drill.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-steel-furnace.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-stone-furnace.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-small-electric-pole.jpg) | | La vue isométrique de Factorio offre beaucoup d’espace pour expérimenter et jouer, et mes collègues artistes ont exploité cette opportunité sans vergogne. Parfois, ce que vous voyez n’est en réalité qu’un ensemble d’objets flottant librement qui, par hasard, ressemblent à une machine lorsqu’on les regarde sous l’angle parfait. Ça va rarement aussi loin, mais la perspective pose souvent problème. Il existe un écart considérable entre ce que sont réellement les machines et l’impression qu’elles donnent. Tout cela est dû à la vue isométrique, combinée à quelques astuces créatives d’ombres et de lumières. Si vous mesuriez la foreuse minière avec une règle, par exemple, vous pourriez découvrir que les variantes nord-sud et ouest-est ne sont pas tout à fait identiques — même si elles en ont l’air ! Ce problème est d’autant plus flagrant en ce qui concerne la hauteur des entités : dans le jeu, celle-ci est souvent limitée pour s’adapter à l’espace d’une tuile de la grille, mais elles sont conçues pour paraître bien plus hautes que ce que cela suggère. Cela a créé un problème unique et quelque peu contradictoire : concevoir des modèles 3D qui ressemblent à ce à quoi ressemblent les modèles de Factorio, et non à ce qu’ils sont réellement. Il y a un autre problème lié à la recréation de modèles conçus pour un jeu isométrique : les espaces sombres. Tout comme la face cachée de la Lune, l’arrière de nos machines regorge d’horreurs et de dieux eldritch endormis. Mais ne vous inquiétez pas, je les ai remplacés par des machines tout juste imaginées et sans danger :) Participer à cette aventure a sans aucun doute été l’un des défis les plus intéressants de ma carrière. Je tiens à remercier Wube et Prusa d’avoir rendu cela possible, ainsi que pour l’enthousiasme dont ils ont fait preuve ! J’espère sincèrement que davantage de studios décideront de partager leur travail de cette manière (je pense notamment à vous, certaine équipe d’astronautes !). Un merci tout particulier à mon collègue, Pard, pour son envie insatiable de tester mes modèles. Que ton filament ne s'épuise jamais, cher ami ! | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-3.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-4.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-5.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-6.jpg) | --- ### Conception des ennemis ###### *par Fearghall* Pendant que Jarosław s’affairait à fabriquer à la main des convoyeurs et des assembleurs, échouant au passage dans sa partie "Un poil dans la main", je me suis attelé à la tâche de donner vie aux entités "organiques". Heureusement pour moi, j’ai pu éviter les difficultés liées à la perspective isométrique, car la plupart des entités organiques disposent de feuilles de graphismes entièrement rotatifs. Les modèles sont donc complets sous la plupart des angles sans nécessiter trop d’astuces de caméra. Cependant, les modèles étaient encore conçus uniquement pour le pré-rendu, ce qui posait des défis particuliers. Par exemple, le nid de Biters était recouvert d’une peau invisible, et la quasi-totalité des détails visibles dans les images du jeu se limitait aux données de texture, ce qui ne peut pas être transféré dans un fichier imprimable en 3D. Mais après environ une semaine passée à nettoyer et à "cuire" le modèle, celui-ci s’imprime désormais très bien, sans support ni problème. Il est également apparu d’emblée que la plupart des impressions organiques ne pouvaient pas être réalisées sans supports, contrairement à ce que Jarosław a si bien réussi à faire avec toutes ses machines. La géométrie est tout simplement trop complexe, et de nombreuses pièces seraient bien trop petites pour être imprimées et assemblées. J’ai néanmoins tout mis en œuvre pour les rendre faciles à imprimer. La posture de l’ingénieur au repos, par exemple, a été imprimée sans supports à de nombreuses reprises, et les postures du ver (à l’exception de celle d’attaque à 90 degrés) s’impriment entièrement sans support. Mais hélas, certaines choses sont tout simplement impossibles à imprimer sans support, comme la posture de course. | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-spawner-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-spawner-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-1.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-3.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-4.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-5.jpg) | | | L’un des principaux problèmes avec la famille des personnages et des Biters était les "dégâts" laissés par l’interface avec le support. La surface où l’impression et le support se rejoignent peut être assez laide, je tenais donc à ce qu’aucun des modèles ne nécessite autant de support que cela puisse nuire à la qualité visuelle. Pour l'ingénieur, c'était assez simple : il fallait séparer le sac à dos et ajouter une fente et une goupille, mais à part cela, un léger angle suffisait pour obtenir une impression correcte. | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-3.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-4.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-5.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-6.jpg) | Avec la famille des Biters, en revanche, cela a demandé un peu plus de travail. Il y avait un gros problème au niveau des jambes : elles n’auraient absolument pas pu être imprimées dans la "bonne" orientation, et les séparer au milieu du Biter en laissant un gros joint était hors de question. La seule solution sensée était donc de les imprimer à l’envers ! Les imprimer simplement ainsi en une seule pièce aurait probablement fonctionné, mais cela aurait laissé d’horribles traces sur la surface la plus visible de la figurine. J’ai donc décidé que la carapace devait devenir une pièce à part entière afin de pouvoir être orientée correctement. Cela présentait également l’avantage de permettre d’imprimer facilement les carapaces dans la bonne couleur en fonction de la taille du Biter ! | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-3.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-4.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-5.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-6.jpg) | Dans cette optique, j’ai pu disposer toutes les pattes du Biter de manière à ce qu’elles nécessitent le moins de soutien possible dans leur nouvelle orientation, et j’ai fusionné certaines d’entre elles pour plus de solidité, en gardant à l’esprit qu’elles devraient, dans la réalité, tenir debout par elles-mêmes. Afin de permettre l’assemblage des coques, j’ai sculpté quelques reliefs supplémentaires et veillé à ce que les deux surfaces présentent un jeu parfait. Le résultat final ne présente pratiquement aucun point de fixation visible et produit un "clic" très agréable. | | | | | ----------- | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-spitter-1.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-spitter-2.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-spitter-3.jpg) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-spitter-4.jpg) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-spitter-5.jpg) | | -- ### Où les télécharger ? ###### *par Pard* Tous les modèles sont disponibles dès maintenant en téléchargement depuis notre profil Prusa Brands sur [Printables](https://www.printables.com/@WubeSoftware/models). Nous tenons à remercier tout particulièrement Štěpán Feik, qui nous a aidés à mener ce projet à bien. Qu'il s'agisse de nous rejoindre lors de notre événement de test ou de nous aider à franchir la ligne d'arrivée ce matin, il a participé à chaque étape de cette aventure. Vous pouvez lire son point de vue sur notre collaboration [ici](https://blog.prusa3d.com/factorio-has-arrived-on-printables_138519). --- Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire savoir ce que vous imprimez sur les plateformes habituelles. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/136300) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1wptbba/friday_facts_447_factorio_that_you_can_touch/)