## Friday Facts N°445 – Les Biters contre-attaquent ###### **Posté par** [Klonan](https://www.factorio.com/blog/author/Klonan) le 07-08-2026 Bonjour, Nous avons une autre série d’anecdotes générées par un humain à vous proposer. J’avais prévu d’écrire sur ces changements de comportement des Biters et des ennemis avant la sortie de la version 2.1, mais une blessure au cou survenue au mauvais moment m’a contraint à reporter cet article. Le bon côté des choses, c’est que je peux désormais vous parler de toutes les réactions des joueurs et des bugs amusants que nous avons découverts en cours de route. --- On va peut-être aborder un sujet controversé, mais j’aime bien les Biters et j’aime les combattre. J’aime nettoyer leurs nids quand je m’étends. J’aime particulièrement me défendre contre eux quand ils sentent que je suis sur le point de réussir. En revanche, je ne me suis jamais amusé avec les groupes d’expansion. Cette fonctionnalité dans son ensemble ne semblait pas vraiment fonctionner, et j’aimerais savoir si beaucoup d’autres joueurs sont d’accord. Alors allons-y. --- ### Le planificateur d’expansion des ennemis Le planificateur d’expansion ennemi fait partie de ces systèmes qui sont en place depuis très longtemps (2013), et bien qu’il ait bénéficié d’améliorations et de corrections au fil du temps, il n’a jamais vraiment fait l’objet d’une révision globale de son fonctionnement dans le contexte actuel du jeu. #### Les groupes d’expansion étaient trop petits, ce qui rendait les expansions faibles et inefficaces Alors que nous avons ajusté et équilibré la génération de cartes pour rendre les nids plus difficiles, le planificateur d’expansion n’envoyait systématiquement que de petites expéditions pour s’étendre. ![Grands nids puissants générés par la carte / Petits nids d’expansion faibles](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-expansion-nests-problem.png) Les petits nids d’expansion ne constituent pas vraiment un défi ; ils ne font qu’agacer le joueur et lui imposer une tâche fastidieuse. Il serait bien plus captivant et pertinent d’avoir un seul grand nid d’expansion plutôt que dix minuscules. J’ai donc décidé d’aller dans cette direction : 1. Augmenter la taille des groupes en fonction du facteur d’évolution. 2. Modifier la taille du groupe en fonction de la taille de base d'origine des Biters issue du générateur de carte. L’objectif de ces modifications est qu’à tout moment du jeu, un groupe d’expansion soit suffisamment important pour représenter un défi à la hauteur de votre niveau technologique actuel. Un autre principe directeur consistait à essayer d’harmoniser les nids d’expansion avec ceux déjà existants, de sorte qu’il soit impossible de distinguer ceux issus de la génération de la carte de ceux provenant des expansions. Les valeurs de la version initiale 2.1.0 semblaient un peu trop élevés ([Expansion des Biters trop puissante](https://forums.factorio.com/134297)), j’ai donc revu ces chiffres à la baisse dans la version 2.1.13 : ![Pour ceux qui se poseraient la question, un graphique pour la version 2.0 serait une ligne droite allant de 5 à 20](https://v.factorio-francophone.ovh/resources/img/fff/fff445-tableau-expansion.png) En résumé, les bases commenceront plus petites (de 20 à 10), mais atteindront la même taille maximale de 80. Le jeu choisit un nombre aléatoire entre la valeur minimale et la valeur maximale lorsqu’il envoie un groupe d’expansion. Vous pouvez également remarquer que l’écart entre la valeur minimale et la valeur maximale a été réduit dans la version 2.1.13. Il y avait également un bug qui faisait que les groupes s’installaient un peu trop près des murs de l’usine ([Les vers des groupes d’expansion apparaissent trop près du mur et détruisent les défenses](https://forums.factorio.com/135335)) que j’ai corrigé pour la version 2.1.13 ; la pression devrait donc être moindre désormais. #### Explorer trop tôt pénaliserait les expansions Le temps de calcul du planificateur d’expansion entre deux expansions n’évoluait pas proportionnellement au nombre de candidats. Ainsi, si vous aviez beaucoup de candidats situés loin de votre base, vous n’obteniez aucune expansion à proximité de celle-ci. Cela entraînait une regrettable proportionnalité inverse de la difficulté : * Les joueurs qui exploraient la carte tôt avaient moins d’expansions près de leur usine. * Les nids de Biters dans les territoires explorés se "densifiaient" et devenaient bien plus denses que prévu. Pour résoudre ce problème, j’ai en grande partie réécrit l’algorithme heuristique et les pénalités applicables aux blocs candidats, en veillant à ce que les zones explorées mais non exploitées par le joueur n’aient pas d’incidence sur le comportement des expansions. Vous pouvez voir la différence ci-dessous : | | | | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-expansion-planner-before.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-expansion-planner-after.png) | Candidats à l’expansion avant (à gauche) et après (à droite) Plus vert = probabilité plus élevée. Il en résulte non seulement un nombre nettement réduit de blocs candidats, mais aussi un placement plus pertinent à proximité de zones ouvertes ou de zones que le joueur a déjà nettoyées. Les expansions devraient désormais sembler plus prévisibles, et leur timing ainsi que la pression exercée devraient être plus cohérents. Une autre partie de la refonte a consisté à démêler certaines hypothèses subtiles liées aux Biters, qui causaient des problèmes avec les Pentapodes sur Gléba ([Expansion des Pentapodes défectueuse](https://forums.factorio.com/134417)). --- ### Comportement de construction de bases ennemies Le planificateur d’expansion indique à un groupe de Biters quand et où se rendre pour construire une base, mais la construction proprement dite était effectuée par un groupe d’unités à l’aide d’une commande "Construire une base". À l’instar du planificateur d’expansion, la logique comportait de nombreuses hypothèses subtiles et des valeurs codées en dur, et la différence fonctionnelle entre l’avant et l’après est difficile à expliquer. Le changement le plus notable concerne le temps d'attente entre la construction des entités. Auparavant, celui-ci était calculé à raison de 5 ticks par point de vie de l’entité construite, ce qui semble bien en théorie mais qui, en pratique, entraînait un comportement incohérent des Biters et les laissait inactifs pendant un temps considérable (la construction de quelques vers pouvait prendre plus de 20 minutes). Cela entraînait également une courbe de difficulté inversée, les nids de fin de partie se construisant nettement plus lentement que les nids plus faibles de début de partie. Désormais, le temps d'attente est fixe, et correspond à une valeur que nous pouvons facilement ajuster. Pour la version initiale 2.1, je l'avais fixé à 5 secondes. Vous pouvez en voir l'impact ci-dessous : ![Pas de temps d'attente](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-build-base-fast.mp4) ![Temps d'attente de 5 s - Par défaut en 2.1.0](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-build-base-before.mp4) Au départ, un délai de 5 secondes entre les entités semblait convenir, mais après davantage de tests de jeu et de retours des joueurs, je me suis rendu compte que c’était probablement un peu trop court. C’est également appréciable de pouvoir "surprendre" les Biters en pleine expansion, ce qu’un délai d'attente plus long permettrait de faire plus souvent. Nous avons donc augmenté les temps d'attente pour la version 2.1.13 : 30 secondes par défaut, et 10 secondes en Monde Mortel. ![Temps d'attente de 10 s - 2.1.13 Monde Mortel](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-build-base-deathworld.mp4) ![Temps d'attente de 30 s - 2.1.13 Paramètres par défaut](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-build-base-default.mp4) Comme pour de nombreuses tâches, l’idée selon laquelle "Si vous faites les choses correctement, les gens ne se rendront même pas compte que vous avez fait quoi que ce soit" s’applique parfaitement ici… Les groupes d’expansion des Biter devraient simplement se comporter comme vous avez toujours imaginé qu’ils se comportaient (bon nombre des détails de mise en œuvre les plus étranges n’étaient pas immédiatement perceptibles). #### Les unités définissent l’entité construite Les moddeurs remarqueront peut-être que l’entité construite par l’unité est désormais définie par l’unité elle-même ([documentation de l’API 2.1](https://lua-api.factorio.com/latest/prototypes/UnitPrototype.html#buildable_entities)). Cela permet un contrôle bien plus grand et une utilisation concrète du comportement de construction de base en dehors du contexte spécifique du jeu de base, et est globalement plus logique que le système précédent. Pour "fêter" cette possibilité, je m’en suis servi pour ajouter un système de "castes biologiques" aux Biters : * Les Biters deviennent des nids de mordeurs et de cracheurs. * Les cracheurs deviennent des vers. J’ai trouvé cela astucieux et génial d’un point de vue narratif ou naturaliste… mais très vite, un rapport de bug est arrivé : [Oups ! Que des vers !](https://forums.factorio.com/134800) ![Oups ! Que des vers !](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-oops-all-worms.png) Il s’avère que, par hasard et en raison de la probabilité du générateur aléatoire de la carte, les groupes peuvent n’envoyer que des cracheurs ou que des mordeurs, ce qui signifie que la base d’expansion qui en résulte serait respectivement composée exclusivement de vers ou de nids. De plus, en début de partie, nous ne faisons apparaître aucun cracheur, donc tous les groupes seraient toujours composés à 100 % de mordeurs ([Les expansions en début de partie ne font apparaître aucun ver](https://forums.factorio.com/134446)). Je veux dire… ça pourrait être une fonctionnalité sympa : certaines expansions contiennent davantage de nids, d’autres davantage de vers… mais quand la génération de la carte se fait selon une répartition assez constante de 50/50, je ne pense pas que cela vaille la peine de créer une incohérence, d’autant plus que cela va à l’encontre de l’objectif initial selon lequel "On ne peut pas distinguer les nids issus de la génération de la carte de ceux provenant des expansions". Du coup, avec la version 2.1.14, j’ai ajusté les définitions pour que ça fonctionne comme dans la version 2.0 : les mordeurs et les cracheurs peuvent tous deux devenir des nids ou des vers. --- ### Alerte de construction de base d'expansion Même avec l'allongement du temps d'attente pour la construction d'une base, il peut encore arriver que vous détourniez le regard pendant ce qui vous semble n'être qu'un instant, pour vous retrouver face à une foule inattendue de petits amis qui s'ébattent à votre porte. ![Une surprise désagréable lors de mes tests de la version 2.1.13](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-base-inconvenient.png) Nous pourrions prôner l’importance de rester vigilant en surveillant la carte… mais nous avons des machines pour le faire à notre place. Nous avons donc ajouté une nouvelle alerte : si une base d’expansion (ver ou nid) est construite dans un bloc couvert par le radar, vous recevrez l’alerte "Une base d'expansion a été construite". ![Maintenant, nous savons](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-445-biter-base-built-alert.png) L’alerte ne s’applique qu’aux blocs sous couverture active, et le "balayage lointain" d’un radar pourrait les détecter au bon moment si vous avez de la chance. --- Pour résumer, je tiens simplement à rappeler ce que nous avons modifié afin d’atteindre l’objectif suivant : "rendre les nids d’expansion ennemis plus amusants" : * Les groupes d’expansion sont généralement plus importants, mais moins fréquents. * Les expansions ennemies sont davantage orientées vers des zones ouvertes plutôt que vers des zones infestées déjà denses. * La construction des bases de Biter est plus robuste et sa vitesse est réglable. * Si un nid de Biter est en cours de construction dans la zone couverte par votre radar, vous en serez averti. * Nous avons corrigé des bugs et apporté des ajustements en fonction de vos retours. --- Comme toujours, faites-nous savoir ce qui vous mord aux endroits habituels. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/135526) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1vhxg3i/friday_facts_445_the_biters_bite_back/)