## Friday Facts N°443 – Plus de livraisons aux planètes ###### **Posté par** [Klonan](https://www.factorio.com/blog/author/Klonan), [V453000](https://www.factorio.com/blog/author/V453000), [Hrusa](https://factorio.com/blog/author/Hrusa), [Fearghall](https://factorio.com/blog/author/Fearghall) le 19-06-2026 Bonjour, Nous avons de bonnes nouvelles aujourd’hui --- ### Réseau logique ###### *par Klonan* Nous avons plusieurs autres améliorations à vous présenter aujourd’hui concernant le réseau logique. #### Connexions des chaudières et des échangeurs de chaleur au réseau logique Les entités de type Chaudière peuvent désormais être connectées au réseau logique, ce qui facilite grandement la mise en place de conditions d’alimentation de secours ou d’urgence. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-heat-exchanger-circuit.mp4) Vous remarquerez également les superbes nouveaux graphismes et l’animation de l’échangeur de chaleur, réalisés par Zsolti. #### Mine terrestre La mine terrestre, c’était moins un "Pourquoi ?" qu’un "Pourquoi pas ?"… mais elle s’avère très utile comme piège ou détecteur d’ennemis. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-land-mine-circuit.png) Comme la mine terrestre ne se déclenche pas avec vos propres troupes, vous ne pouvez malheureusement pas vraiment l’utiliser pour faire des mauvaises blagues à vos amis (même si j’admets que ce serait plutôt cool de câbler un interrupteur d’autodestruction pour toute une usine). #### Séparation des entrées et des sorties Dans un article précédent ([FFF-441](https://factorio-francophone.ovh/fff/441)), nous avons présenté les nouvelles demandes de mise en place de la plateforme spatiale. Nous y disions : "_Il est également possible d’utiliser 'Définir les demandes' en même temps que 'Lire le contenu', grâce à une petite magie d’auto-soustraction des signaux du réseau logique."_. Ce sujet a suscité des discussions sur les problèmes liés à cette "auto-soustraction magique" et sur les solutions possibles. Et nous sommes heureux d’annoncer que nous avons trouvé une solution qui devrait rendre le réseau logique un peu plus compréhensible et qui nous permettra également de supprimer ce système "magique" : les entrées et sorties logiques peuvent désormais être affectées à des couleurs de câbles différentes. | | | | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-asteroid-collector.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-assembler.png) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-train-stop.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-biochamber.png) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-requester-chest.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-input-output-tower.png) | Dans la fenêtre de connexion logique, vous pouvez voir les cadres "Entrée" et "Sortie" avec leurs cases à cocher, celles-ci permettent de sélectionner le câble utilisé pour toutes les connexions de ce cadre. Nous espérons que cela permettra également de distinguer plus clairement les connexions en lecture de l’entité de celles en écriture qui affectent son comportement. Avec ce changement, nous avons décidé qu’il était finalement envisageable de supprimer l’auto-soustraction du signal, ce qui, malheureusement, rendra inutilisables certaines configurations de réseau logique de la version 2.0 (notamment celles impliquant des machines d’assemblage et des collecteurs d’astéroïdes). Techniquement, il s’agit également d’une optimisation, car les entités n’ont plus besoin de mettre à jour les compteurs du réseau logique de manière coûteuse lorsque leur contenu change, ce qui nous permet en outre de donner aux coffres demandeurs la possibilité de définir des demandes en même temps qu’ils lisent leur contenu. #### Contrôle du comportement du laboratoire Nous avons reçu de nombreuses demandes pour mettre en place un moyen de configurer automatiquement la recherche. Avec l’Ère spatiale, c'est devenu un peu plus utile quand les livraisons planétaires de différents packs nécessitent un changement manuel pour en optimiser l’utilisation (en particulier avec le "jus" de Gléba). Nous avons testé plusieurs versions différentes de cette idée, en évaluant son utilisation et sa faisabilité, et je pense que nous avons abouti à une conception raisonnable. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-lab-circuit-connection.png) Le fonctionnement est similaire à celui du panneau d’affichage : * Le cadre "Conditions de la recherche" s’affiche lorsque l’option "Définir la recherche" est activée. * Le joueur ajoute une "Condition de recherche", choisit une technologie et définit une condition logique. * La liste des conditions de recherche est évaluée de haut en bas. La première qui est remplie définit la recherche actuelle pour la Force. * Les technologies déjà recherchées sont ignorées. * Les technologies comportant des niveaux ou les technologies infinies sont automatiquement remises en file d’attente. Si un laboratoire gère les recherches, les joueurs ne pourront pas utiliser la file d’attente de recherches et verront s’afficher un message expliquant pourquoi cela n’est pas possible : ![La recherche est définie par un laboratoire.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-research-set-by-lab.png) L'étiquette affichera l'infobulle de la caméra au survol du curseur, et un clic ouvrira la vue à distance à cet emplacement afin que vous puissiez rapidement retrouver le laboratoire et y effectuer les ajustements nécessaires. En dehors de cela, vous pouvez toujours parcourir et utiliser l'interface graphique des technologies de la même manière que d'habitude. --- ### Baie de déchargement pour l'aire d'atterrissage cargo ###### *par V453000* Lorsque des marchandises arrivent sur une planète via une aire d’atterrissage, il existe plusieurs méthodes pour les décharger. Lorsque le trafic augmente au point que vous souhaitiez décharger les marchandises vers des trains, vous finissez par en arriver à placer des roboports partout où c’est possible pour répondre à la demande de chargement. À ce moment-là, vous vous dites probablement qu’il devrait exister une méthode plus simple. Au départ, nous avions envisagé de créer spécifiquement un chargeur de train, pour lequel Earendel avait préparé des illustrations conceptuelles. Cependant, alors que Jaroslaw travaillait sur les graphismes, nous avons rencontré de sérieux problèmes, ce qui nous a heureusement amenés à revoir notre approche. Nous avons réalisé qu’en permettant simplement aux bras de retirer des objets de ce chargeur, on évitait toutes ces complications, et que cela correspondait davantage à l’esprit de Factorio, puisque l’on peut alors l’utiliser pour décharger vers n’importe quel type d’entité avec laquelle les bras peuvent interagir (train, coffre, convoyeur, etc.). Nous nous sommes inspirés des illustrations conceptuelles d’Earendel représentant l’idée initiale du chargeur de train, et nous les avons adaptées pour en faire quelque chose de tout à fait différent. ![La baie de déchargement de l'aire d’atterrissage est une forme particulière de baie cargo qui permet aux inséreurs d’en retirer des objets.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-01.png) Alors que j’essayais de l’aider, Jaroslaw a tout de même dû réfléchir à bien plus d’aspects de la conception que d’habitude, étant donné que la date limite approchait à grands pas compte tenu de la complexité de cette entité. Il s’en est très bien sorti ! | | | | ----------- | ----------- | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-02-1.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-02-2.png) | | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-02-3.png) | ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-02-4.png) | Un petit aperçu post-production, que nous avons rarement l’occasion de montrer ici, faute de place. Jaroslaw vous dit bonjour. :) La taille de l’entité est, curieusement, de 4x5 tuiles, précisément pour laisser un espace d’une tuile entre la grille 2x2 de la baie de déchargement et la grille ferroviaire 2x2. Nous ne voulions pas autoriser le déchargement n’importe où, il y a donc des restrictions. Elle ne peut pas être construite sur des plateformes spatiales. Sur les planètes, la zone autour de l'aire d’atterrissage où les baies de déchargement peuvent être placées est limitée. Nous considérons le casse-tête logistique des convoyeurs comme faisant partie intégrante de la construction des plateformes spatiales. Le noyau peut servir à faire entrer et sortir des objets de celles-ci et, par exemple, à trier ainsi des fragments d'astéroïdes et leurs produits. C’est formidable que cette option existe, mais à condition qu’elle ne soit pas évolutive et que les plateformes plus grandes doivent simplement utiliser des convoyeurs. Autoriser la baie de déchargement sur les plateformes spatiales changerait trop la donne, c’est pourquoi nous préférons l’exclure des plateformes. Du côté des planètes, vu qu'il n’y a aucune limite à la longueur des chaînes de baies cargo, sans cette restriction d’espace, vous pourriez simplement créer une chaîne trèèèèès longue de baies cargo et placer une baie de déchargement à l’extrémité pour transporter des objets depuis l'aire d’atterrissage jusqu’à un groupe de laboratoires, par exemple. Dans le cadre d’un changement en partie lié à cela, nous autorisons désormais les joueurs à construire des rails surélevés au-dessus des baies cargo. Nous ne l’avions pas fait auparavant car il semblait que les capsule de transport risquaient d’entrer en collision avec le rail. Nous les avions donc traitées comme des entités "hautes". Cependant, la possibilité de traverser la chaîne de baies cargo est si pratique que nous avons décidé que la baie cargo désactiverait plutôt son récepteur de capsule de transport, ce qui sera à peine perceptible compte tenu du nombre de baies carago que vous devez généralement construire. ![Nous utilisons ici environ la moitié de la portée autorisée.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-unloader-big.mp4) La principale mise en garde qui en découle est que la portée autorisée est un nombre fixe de 59 tuiles. Elle n’évolue pas en fonction des technologies ou de la qualité. La taille des usines pouvant varier considérablement, il est difficile de trouver une valeur qui convienne à tout le monde, mais nous pourrons toujours l’ajuster à l’avenir ou ajouter une sorte de mise à l’échelle. --- ### Planètes en arrière-plan ###### *par Hrusa, Fearghall* ![Ce n'est pas une lune. C'est une planète !](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-nauvis-approach.mp4) Faire apparaître des planètes en arrière-plan des plateformes spatiales est une tâche qui figurait sur ma liste bien avant la version 2.0. Au final, le développement des [animations des capsule de transport](https://factorio-francophone.ovh/fff/437) a accaparé tout mon temps au cours des semaines précédant la sortie. Nous ne voulions pas proposer une solution à moitié aboutie. C’est donc une fonctionnalité relativement _agréable à avoir_ qui a été mise en veilleuse. Mais très vite, des moddeurs sont intervenus pour combler ce vide planétaire dans notre soif commune de graphismes sophistiqués et ont publié le mod [Visible Planets in Space](https://mods.factorio.com/mod/visible-planets). J’espérais secrètement pouvoir _emprunter_ quelques idées de leur implémentation, mais j’ai finalement écrit le code d’arrivée et de départ à ma manière. Comme la barre avait été placée haut et que, à en juger par les captures d’écran, beaucoup de gens avaient apprécié les planètes moddées, je voulais faire un peu plus que simplement _"intégrer le mod dans le jeu"_. En même temps, sachant qu'il existe de nombreux [mods de planètes personnalisées](https://mods.factorio.com/browse?tag=planets) qui seront probablement impatients d'utiliser cette fonctionnalité eux aussi, la création des ressources ne devait pas non plus être trop compliquée. Je me suis mis au travail avec Fearghall pour trouver une solution, et c'est lui qui va vous expliquer ce sur quoi nous nous sommes mis d'accord. #### Détails des textures des planètes ###### *par Fearghall* Comme pour les astéroïdes ([FFF-411](https://factorio-francophone.ovh/fff/411)), l’utilisation d’animations de graphismes était hors de question, car la rotation lente aurait nécessité des milliers d’images. Hrusa a très intelligemment implémenté un code permettant de transformer un simple carré en une sphère 3D, et a ajouté un éclairage en temps réel. Il m’a ensuite confié la tâche de peaufiner le rendu et les textures. J’ai légèrement ajusté l’éclairage pour y inclure des effets atmosphériques, puis j’ai commencé à travailler sur une méthode permettant d’animer les nuages sans trop solliciter les ressources. J’ai opté pour l’utilisation d’une carte de flux. Ainsi, tous les nuages de la planète sont représentés par une seule texture qui est déformée en fonction d’une autre texture, plutôt que par une feuille de graphismes gourmande en ressources. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-nauvis.mp4) ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-vulcanus.mp4) ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-fulgora.mp4) ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-gleba.mp4) ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-aquilo.mp4) Passons maintenant aux textures ! Techniquement, n’importe quelle texture peut être appliquée à cette "sphère", mais elle se déforme aux pôles, ce qui est inévitable lorsqu’on projette une image plate sur un objet rond. Cela nous a donné du fil à retordre pendant un certain temps, mais nous avons fini par trouver une solution en reprojetant les coordonnées UV d’une sphère sur une autre, puis en modifiant les textures au niveau des pôles pour masquer la distorsion. Cela rend la création des textures un peu plus complexe, mais nous pensons que le résultat en vaut la peine ! Enfin, il y avait le problème de la foudre de Fulgora. Une fois encore, une animation de grande envergure aurait été bien trop coûteuse. Hrusa et moi avons donc mis au point un système consistant à disperser des quadrilatères autour de la sphère, qui exécutent une courte animation avant de réapparaître à un autre endroit. Le résultat final de tout cela est une sphère éclairée en temps réel, capable de prendre en charge des cartes PBR, des nuages animés et de nombreux paramètres réglables pour permettre aux moddeurs de faire des choses complètement folles ! Tout un exploit ! --- ### Raccordement des pompes aux wagons-citernes ###### *par V453000* Afin de mettre en œuvre le raccordement entre la pompe et le wagon-citerne, que nous avions ajouté dans la version [0.15](https://factorio-francophone.ovh/fff/157), la pompe était devenue extrêmement complexe. Elle comportait déjà de nombreuses animations pour toutes sortes de combinaisons possibles d’arrêt du wagon-citerne (6 tuiles, 2 côtés, 2 directions, de nombreuses images, plusieurs calques). Mais malgré tous les efforts déployés par Albert, la logique se limitait à ne connecter les pompes qu’aux wagons-citernes PARFAITEMENT alignés. Et comme le [mentionne le FFF](https://factorio-francophone.ovh/fff/157), certains aspects de nos trains sont maudits : dès lors que l’on sort de l’ordinaire, les wagons-citernes ne s’alignent plus du tout correctement. ![Comme vous pouvez le voir, seul le premier wagon-citerne peut être déchargé. Même le dernier est considéré comme mal aligné.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-cursed-pumps.png) Nous sommes conscients de ce problème depuis des années, mais il suffisait de "construire des gares bien droites, comme un bon citoyen" pour l’éviter. Et la simple idée de devoir retravailler cette quantité folle d’animations, ou de jeter celles qui existaient déjà, était… vraiment terrifiante. Cependant, au fil du temps, nous avons ajouté des entités qui nécessitaient des moyens de plus en plus sophistiqués pour manipuler les graphismes, comme le Spidertron, ses cousins techniques les Pentapodes ou la tour agricole. Avec une telle technologie, on pourrait peut-être aborder la pompe d’une manière différente… ![La nouvelle pompe utilise un nouveau bras extensible qui est beaucoup plus flexible.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-new-pump.png) Earendel a repris la pompe existante et a tenté d’adapter son concept pour la diviser en une partie classique et une partie extensible. Jerzy a ensuite repris cette idée et l’a mise en œuvre avec un niveau d’astuces de caméra que l’on ne voyait auparavant que dans les pentapodes et la grue agricole. Cela permet à la pompe de se connecter à un wagon-citerne ~peu importe à quel point la conception de votre gare est maudite~ dans tous les cas. ![Toutes les pompes s’enclenchent désormais sans problème.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-pump-uncursed.mp4) Lorsque Lou a réécrit le code permettant de connecter la pompe à un wagon-citerne, nous n’avons pas pu nous empêcher de remarquer qu’une nouvelle situation pourrait peut-être voir le jour : Ce que vous vous apprêtez à voir n’a peut-être pas l’air tout à fait légal. Regardez cette vidéo à vos risques et périls. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-pump-omegacursed.mp4) Bien que nous n’ayons clairement pas eu le temps de retravailler la pompe avant la version 2.0, c’était l’un des points que nous savions devoir absolument inclure dans la version 2.1. Désormais, les wagons-citernes et les spaghettis devraient cohabiter mieux que jamais… et, espérons-le, notre forum dédié aux bugs ne devrait plus signaler de problèmes de connectivité entre les wagons et les pompes. --- ### Raffinerie ###### *par V453000* Avec l’Ère spatiale, les graphismes des machines de fabrication sont devenus plus complexes et comportent plus de pièces mobiles que jamais. En revanche… la raffinerie est presque entièrement statique. Pour ne rien arranger, certaines rotations pourraient être améliorées et les textures ont déjà difficilement survécu aux dernières tentatives de mise à jour en haute résolution remontant à la version [0.15](https://factorio-francophone.ovh/fff/181). Avec la sortie de la version 2.0, le moment semblait bien choisi pour la mettre au niveau des autres machines de l’Ère spatiale. Earendel et Jerzy se sont donc lancés dans cette aventure. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-oil-refinery.mp4) La conception est une évolution fidèle de l’original : la raffinerie reste une tour dotée d’un anneau entourée de tours secondaires, de tuyaux et de réservoirs. Désormais, tous les éléments respectent le niveau de détail des autres entités de l’Ère spatiale. En prime, les fenêtres des tuyaux laissent désormais entrevoir des fluides dont la couleur s’adapte en fonction de la recette. --- ### Machine d’assemblage ###### *par V453000* Au fil des années, nous avons mis à jour et retravaillé de nombreux graphismes d’entités. La grande majorité d’entre eux étaient simples à réaliser, mais les machines d’assemblage étaient les plus difficiles à cerner. À plusieurs reprises, Albert s’est replongé dans la même réflexion pour mettre au point ce nouveau concept, et je suis presque sûr qu’il y pensait même lorsque nous travaillions sur d’autres sujets. La machine d’assemblage est l’une des entités les plus représentatives visuellement de ce qu’est Factorio. L’enjeu semble donc on ne peut plus important. Ce concept incarne les étapes de la technologie, de la fabrication et de la production, ainsi que l’ingéniosité de l’ingénieur pour assembler des éléments, et bien plus encore. Au final, les machines d’assemblage sont si importantes et si omniprésentes que nous ne les avons jamais tout à fait terminées, même si nous nous y sommes attaqués à plusieurs reprises. La version 2.1 étant l’occasion de rattraper tout ce que nous voulions faire mais n’avions pas eu le temps de mettre en œuvre, les machines d’assemblage figuraient en tête de notre liste. Nous nous sommes fixés des objectifs quelque peu contradictoires : nous voulions rester très fidèles au dessin original, tout en soulignant la progression entre les niveaux. Earendel a réalisé des illustrations conceptuelles pour tous les niveaux, tout en conservant l’esprit des précédentes créations d’Albert. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-assembling-machine-concept-line.png) ![Les illustrations conceptuelles des machines d’assemblage constituent la dernière tâche que j’ai eu le plaisir de confier à Earendel.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-assembling-machine-concept-full.png) À partir de ces concepts, Jerzy a ensuite créé les graphismes finaux. Comme vous pouvez le constater, le concept présente des différences à de nombreux égards. De nombreux éléments ont dû être déplacés pour s’intégrer dans l’espace 3D. Si les concepts et dessins initiaux d’Albert, les illustrations conceptuelles d’Earendel et tous les aspects de la production graphique de Jerzy ont constitué le gros du travail, les machines d’assemblage ont également fait l’objet de nombreuses heures de discussion et de réflexion de la part de nous tous, les artistes. Nous pensons que les résultats parlent d’eux-mêmes. Nous espérons que vous prendrez plaisir à les admirer pendant de nombreuses années ! ![NdT : À voir en plein écran](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-443-finale-60.mp4) --- Nous sommes vraiment ravis que vous nous accompagniez tous dans cette aventure, et nous espérons que vous prendrez tous plaisir à jouer à la version 2.1 la semaine prochaine. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/134022) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1u9ywj3/friday_facts_443_more_planet_deliveries/)