## Friday Facts N°442 – Retournement, fluidité et peinture fraîche ###### **Posté par** [Klonan](https://www.factorio.com/blog/author/Klonan), [V453000](https://www.factorio.com/blog/author/V453000), [Raiguard](https://www.factorio.com/blog/author/Raiguard) le 12-06-2026 Bonjour, c'est à nouveau vendredi --- ### Retourner davantage de choses ###### *par Klonan* Depuis que nous avons introduit le concept de retournement dans la version 1.1 ([FFF-364](https://www.factorio.com/blog/post/fff-364)), il est devenu de plus en plus gênant de constater que certaines entités ne le permettent pas. Même si cela restera toujours impossible pour certains éléments (arrêts de train, signaux ferroviaires, etc.), nous faisons ce que nous pouvons. #### Chevalet de pompage Le Chevalet de pompage a toujours été un peu bizarre avec ses rotations. Peut-être que cela ajoutait au côté casse-tête, mais aujourd'hui, nous pensons plutôt que cela ne fait que rendre les choses plus compliquées. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-pumpjack-flipping.png) Désormais, il sera un peu plus facile (ou du moins un peu moins frustrant) de connecter vos chevalets de pompage et vos tuyaux exactement comme vous le souhaitez. #### Foreuse thermique Nous l'avons également ajouté pour la foreuse thermique, afin que vous puissiez optimiser plus que jamais votre empire thermique naissant. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-burner-flipping.png) #### Indication de la ligne de dépôt vers des convoyeurs perpendiculaires Si vous y prêtez attention, vous remarquerez peut-être que la flèche de dépôt est légèrement décalée sur le côté, afin que vous sachiez de quel côté du convoyeur la machine va déposer les objets. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-burner-drop-lane.png) Cela s'applique à toutes les entités dotées d'une flèche de dépôt. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-other-drop-lane.png) Il est certes utile de savoir de quel côté du convoyeur une machine va déposer son produit, mais nous voulons également éviter toute incohérence de construction lorsque vous retournez une entité ou un plan. Ainsi, grâce au raccourci clavier de retournement, il est possible de choisir de quel côté du convoyeur une machine va laisser tomber son objet. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-inserter-drop-lane.mp4) Et cela fonctionne implicitement lorsque vous retournez un plan. Ainsi, une configuration que vous copiez et placez en miroir devrait fonctionner exactement de la même manière. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-inserter-copy-flip.mp4) Le réglage de la ligne de dépôt des bras ouvre également de nouvelles possibilités. ![Le retournement de ligne ouvre la voie à de nombreuses capacités que certains jugeront contre-nature.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-illegal-builds.png) Certains estimaient que l’ambiguïté de la ligne de dépôt ajoutait à la complexité du jeu et qu’il fallait concevoir des structures qui ne s’appuient pas sur elle, mais nous pensons que l’inventivité des joueurs et les nouvelles constructions rendues possibles par le retournement de la ligne l’emporteront sur cet inconvénient. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-asteroid-sorting.png) Un changement (en partie lié), concernant la cohérence du dépôt, est que les bras laisseront désormais toujours tomber les objets du côté entrée des répartiteurs. --- ### Nouveaux graphismes ###### *par V453000* Avec la course effrénée avant la sortie de la version 2.0 et de l'Ère spatiale, nous avons naturellement dû faire l'impasse sur certains projets, mais très peu de temps après la sortie de la version 2.0, nous avons commencé à travailler dessus afin qu'ils puissent être intégrés un jour. #### Tourelle lance-flammes diagonale Dans la continuité des entités orientables, il a toujours semblé peu pratique de combiner les arcs des tourelles lance-flammes pour qu’ils se complètent, en particulier aux angles des murs. Comme nous disposons déjà d’une tourelle mitrailleuse diagonale, il nous a semblé tout à fait naturel d’adapter également la tourelle lance-flammes. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-diagonal-flamethrowers.mp4) Comme nous disposions déjà des principales parties du modèle 3D, les plus grands défis auxquels Zsolti a dû faire face concernaient le positionnement de tous les modèles afin que les tuyaux s'emboîtent parfaitement et qu'ils occupent bien la boîte de collision diagonale, ce qui est toujours plus facile à dire qu'à faire. #### Améliorations des planètes Beaucoup de travail a été consacré à la création des graphismes de tout ce que vous pouvez voir sur les planètes, et bien que nous étions assez satisfaits de leur état lors de la sortie, il y avait quelques éléments que nous ne pouvions pas nous empêcher d’améliorer. #### Ruines de Fulgora Il a toujours été prévu que l’océan de pétrole ne soit pas complètement vide, mais qu’il y ait plutôt davantage de ruines qui en émergent. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-fulgora-decoratives.png) Cette civilisation aujourd’hui disparue s’étendait autrefois sur toute la planète, et ces ruines émergeant partiellement du pétrole pourraient suggérer que les îlots de débrits ne sont que la partie émergée de l’iceberg, et qu’il y a bien plus encore caché dans les profondeurs de cette mer huileuse. #### Les stromatolites de Gléba Comme nous l’avons montré dans l’un des précédents FFF ([FFF-431](https://factorio-francophone.ovh/fff/431)), Gléba a subi d’importants changements de dernière minute, et l’un des éléments ajoutés était les stromatolites : des formations rocheuses constituées de bactéries à partir desquelles on peut extraire du fer et du cuivre. Nous n'avons pas eu beaucoup de temps à consacrer à leurs graphismes, car Fearghall était débordé avec la finalisation d'Aquilo. Les stromatolites ont donc fini par n'être que des retouches à partir de roches existantes. | | | | ----------- | ----------- | | ![Anciens stromatolites](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-stromatolite-20-2.png) | ![Nouveaux stromatolites](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-stromatolite-21-2.png) | Heureusement, leur odeur ne se propage pas partout sur Gléba. Une fois la version sortie, Fearghall a eu le temps de les améliorer et de les rendre plus visibles dans cet environnement. Nous ne voulions pas trop modifier leur apparence, donc le nouveau concept est pratiquement identique, mais ils s'intègrent désormais mieux à l'environnement et forment de jolis amas. #### Rochers de Vulcanus Vulcanus a été la première planète sur laquelle nous avons travaillé graphiquement, et à l'époque, nous étions suffisamment satisfaits de ces rochers de Nauvis recolorés pour que cela ne soit pas une priorité avant la sortie de l'Ère spatiale. | | | | ----------- | ----------- | | ![Anciens rochers](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-vulcanus-rocks-20.png) | ![Nouveaux rochers](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-vulcanus-rocks-21.png) | Vous remarquerez peut-être que dans les zones les plus chaudes, les roches ne sont pas encore complètement refroidies. Fearghall ne pouvait pas les laisser rester de simples recolorisations éternellement, d’autant plus qu’elles semblent tellement plus douces que toutes les autres pierres de Vulcanus. Il a donc créé de nouvelles versions plus agressives inspirées des téphras volcaniques et des coulées de lave ʻaʻā. À ce stade, Fearghall a créé tellement de roches que cela a été un jeu d’enfant. Un travail de qualité "AA" ! #### Mise à jour du Démolisseur Nous savions qu’il y avait quelques problèmes avec la conception du démolisseur : bon nombre des "lignes de flux" que nous avions incluses à la surface n’avaient pas vraiment de sens et ne contribuaient pas autant que nous l’espérions à mettre en valeur son volume. Cependant, c’était une entreprise titanesque, et nous ne pouvions donc pas nous permettre de passer du temps à les retravailler avant la sortie. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-demolisher-death.mp4) Fearghall s'est donc attelé à la création d'une nouvelle version. Après quelques essais avec différentes surfaces, nous avons retenu celle qui conserve le volume et présente un revêtement plus rocailleux. Les nouveaux démolisseurs devraient s'intégrer beaucoup mieux à leur environnement, et leurs formes devraient globalement paraître plus cohérentes. | | | | ----------- | ----------- | | ![Ancien démolisseur](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-demolisher-20.png) | ![Nouveau démolisseur](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-demolisher-21.png) | Comme si vous aviez besoin d'une raison supplémentaire de les craindre. Nous avons toujours voulu avoir de vrais cadavres pour les démolisseurs, mais avoir des entités directionnelles avec des corps directionnels serait techniquement difficile et gourmand en mémoire graphique, alors nous nous sommes contentés de rochers de remplacement. Avec les changements apportés aux rochers, ceux-ci devaient également disparaître, ce qui a laissé à Fearghall la tâche difficile de créer des graphismes de corps indépendants de la direction. Il a opté pour ce rocher partiellement explosé, qui dévoile une partie de l'intérieur de la bête, semblable à de la pierre ponce, pour tous ceux d'entre vous qui les conservent en souvenir des terres conquises à ces voisins. | | | | ----------- | ----------- | | ![Ancien corps](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-demolisher-corpse-20.png) | ![Nouveau corps](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-demolisher-corpse-21.png) | Une fin digne d'un adversaire de taille. --- ### Mises à jour de la qualité ###### *par Klonan* La qualité a été un élément controversé de l'expérience de jeu avec l'Ère spatiale. Certains joueurs l'adorent, d'autres non. Néanmoins, nous faisons de notre mieux pour que les fonctionnalités et le jeu avec la qualité soient aussi bons que possible, c'est pourquoi nous avons quelques changements prévus à vous présenter. #### L'Ère spatiale sans la qualité Dans la version 2.0, Qualité est une dépendance obligatoire de l'Ère spatiale, ce qui signifie que vous devez activer Qualité pour jouer à l'Ère spatiale. C'était en quelque sorte intentionnel : lors de la conception de la version 2.0 et de la mise au point de l'équilibrage, nous savions que certaines choses seraient plus difficiles sans les objets de qualité, comme la conception des plateformes spatiales. Disposer de quelques panneaux solaires, accumulateurs ou autres éléments de haute qualité avait un impact considérable sur l'efficacité des plateformes. L'autre point de blocage majeur était que vous aviez besoin du Recycleur de Qualité, sur Fulgora. Ne pas avoir le mod Qualité activé signifiait donc que vous ne pouviez pas progresser sur Fulgora. Mais pour diverses raisons, dont une importante est la compatibilité des mods, nous avons décidé de rendre possible le jeu de l'Ère spatiale sans la qualité, le changement principal étant de séparer le recycleur sous la forme d'un tout petit mod distinct. Cependant, nous continuons de penser qu’il est préférable que les joueurs de l'Ère spatiale activent Qualité. Nous avons donc ajouté un nouveau type de dépendance de mod : "Recommandé". Qualité est activé par défaut, mais il est possible de le désactiver et de jouer sans. #### Casino spatial Il existe une convergence de mécanismes dans l'Ère spatiale qui conduit à une stratégie offrant un avantage considérable pour la fabrication d’objets de meilleure qualité : * La recette de retraitement des astéroïdes qui rapporte des blocs d’astéroïdes. * La recherche visant à augmenter le rendement du retraitement. * La possibilité d’intégrer des modules de qualité dans les recettes de retraitement. Ensemble, cela signifie qu’une fois que tout est en place, vous pouvez pratiquement retraiter des blocs d’astéroïdes jusqu’à la qualité Légendaire, et à partir de là produire des matières premières Légendaires. Et nous sommes vraiment désolés, mais c'est trop puissant pour être laissé tel quel. Nous ne voulons pas gâcher le plaisir, mais cela rend tout autre approche de la qualité caduque. Ainsi, dans la version 2.1, l'ajout de modules de qualité dans les recettes de retraitement d'astéroïdes est interdit. Il y a d'autres recettes que nous envisagions de modifier, comme les Structure de faible densité dans les fonderies ou autres, mais nous les laissons telles quelles. #### Trains de qualité Il n’y a pas grand-chose à dire, si ce n’est : des locomotives et des wagons de qualité ! * Locomotives : elles accélèrent avec plus de puissance et ont une vitesse de pointe plus élevée * Wagon de marchandises : ils transportent plus de piles d’objets, jusqu’à 100 avec la qualité Légendaire * Wagon-citerne : volume de stockage accru, jusqu’à 125 000 avec la qualité Légendaire * Wagon d'artillerie : portée de tir accrue (similaire aux tourelles) Nous ne voulions pas que la qualité affecte le matériel roulant, car nous avions un petit détail technique concernant la manière dont vous progresseriez en les utilisant. Le principal problème étant que, si vous disposez d'une flotte de centaines de trains, vous devriez tous les améliorer à la main ou quelque chose du genre. C'est donc grâce à des efforts, du temps et une approche minutieuse que Rseding a réussi à faire fonctionner le planificateur de mise à niveau sur les trains. Si un train est marqué pour une mise à niveau et qu'un robot est affecté à cette tâche, le train attendra à son arrêt actuel. ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-locomotive-upgrade.png) Cela signifie qu’une fois que vous disposez de la production d’objets de train de meilleure qualité, vous pouvez vous lancer à fond dans la mise à niveau de tous les trains, et ils devraient tous finir par être mis à niveau sans aucun contretemps dans votre planning ni travail manuel. --- ### Mises à jour du système de fluides ###### *par raiguard* La réécriture du système de fluides 2.0 a été précipitée, et de ce fait, il restait quelques lacunes dans le processus, que je me suis efforcé de combler. L'une des lacunes les plus évidentes était que les ports de passage équipés de filtres n'empêchaient pas le passage de mauvais fluides : ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-boiler-passthrough.mp4) ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-em-plant-rotation.mp4) C'est une erreur manifestement ! La cause du problème réside dans le fait que les ports de passage, tels que l'entrée d'eau de la chaudière, possèdent deux tampons de fluide : le tampon qui fait partie du tuyau et le tampon interne que la chaudière utilise pour son fonctionnement. C'est sur ce tampon interne que le filtre à eau est réglé et c'est ce qui s'affiche dans l'interface graphique. En revanche, le tampon du tuyau n'a pas de filtre réglé, et la partie à l'intérieur de la chaudière est entièrement masquée ! ![Affiché dans les interfaces graphiques, les infobulles et le mode Alt. Filtré pour n'accepter que l'eau. / Tente de prélever de l'eau du tuyau. / Accepte n'importe quel fluide. La partie à l'intérieur de la chaudière est complètement masquée !](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-boiler-diagram-before.png) La solution semblait évidente : supprimer le double tampon caché et définir le filtre directement sur le tuyau : ![Affiché dans les interfaces graphiques, les infobulles et le mode Alt. Filtré pour n'accepter que l'eau. La chaudière ne "voit" que la partie Eau qui se trouve à l'intérieur.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-boiler-diagram-after.png) Cependant, cela pose un problème assez important : l'installation d'un filtre de fluide sur une conduite. Les conduites sont composées de plusieurs boîtes de fluide ajoutées à des moments différents. La conduite doit donc garder une trace des filtres des boîtes de fluide qui la composent et régler son propre filtre en conséquence à mesure que la topologie change. De plus, que se passe-t-il si vous ajoutez une boîte de fluide avec un filtre ou un contenu de fluide incompatible ? Le jeu doit trouver un moyen de les concilier. Voici... #### Protection contre les mélanges de fluides C'est exact, la protection contre les mélanges de fluides fait son grand retour ! Plutôt que de tenter d'empêcher complètement la construction d'une configuration mixte ([FFF-312](https://factorio-francophone.ovh/fff/312)), ce système empêche le mélange dans les cas simples, et lorsque le mélange se produit par d'autres moyens (rotation, construction par robot, etc.), il génère un avertissement de mélange. Les réseaux ne seront pas fusionnés tant que la condition de mélange n'est pas levée : ![Un réseau filtré pour l'Eau ne peut pas fusionner avec un réseau rempli de Lubrifiant tant que celui-ci n'est pas éliminé.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-boiler-mixing.mp4) Il est à noter que le mélange de fluides ne se produit que sur les connexions bidirectionnelles. Vous pouvez toujours créer des tuyaux mélangés en connectant des pompes ou des sorties de machines unidirectionnelles contenant des fluides différents, et le jeu ne vous en empêchera pas. Grâce à la protection contre les mélanges, j’ai pu supprimer le double tampon caché, ce qui a permis de résoudre de nombreux bugs source de confusion et de simplifier l’architecture du système ! #### Mise à l'échelle du débit de fluide L'algorithme de fluide mettra à l'échelle le débit d'une connexion donnée en fonction des taux de remplissage de la source et du puits. Pour faciliter cela, vous avez besoin d'un chiffre de référence pour la mise à l'échelle, et dans la version 2.0, celui-ci est codé en dur à 100/tick, soit 6 000/seconde. Cela fonctionne bien pour la grande majorité des joueurs, mais lorsque l'on ajoute la qualité à l'équation, on se retrouve très vite dans des situations où les configurations nécessitent plus de 6 000/seconde (ou, de manière plus réaliste, 3 000/seconde en moyenne) de débit, et les choses commencent à se dégrader : ![Les colonnes vertes représentent le contenu fluide de chaque boîte de fluide. Les indicateurs colorés proviennent du mod [Bottleneck Lite](https://mods.factorio.com/mod/BottleneckLite)](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-acid-before.mp4) Ce bug [est resté sans solution](https://forums.factorio.com/118644) pendant plus d’un an, jusqu’à ce que, tout récemment, une solution embarrassante de simplicité me vienne en rêve : il suffit de calculer le débit maximal à partir du volume du réservoir de fluide et de modifier les machines de fabrication pour qu’elles adaptent correctement leurs volumes de sortie en fonction de la vitesse et de la productivité effectives de la recette. Ces modifications, mises en œuvre en moins de quatre heures, ont complètement résolu le problème ! ![Ça marche, tout simplement.™](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-acid-after.mp4) #### Nouvelle interface graphique des tuyaux et connexion logique des tuyaux L'interface graphique des tuyaux a été entièrement repensée pour afficher le contenu des fluides de manière plus détaillée et en temps réel. Vous remarquerez peut-être également quelques nouvelles fonctionnalités ! ![](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-442-pipe-gui.mp4) --- Comme toujours, retournez vos impressions aux endroits habituels. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/133895) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1u3s2cv/friday_facts_442_flip_flow_and_fresh_paint/)