## Friday Facts N°440 – Plans pour la 2.1 ###### **Posté par** [Klonan](https://www.factorio.com/blog/author/Klonan) le 29-05-2026 Bonjour, Cela fait un moment, et nous sommes ravis de vous faire part de quelques nouvelles aujourd'hui. --- ### Plans pour la 2.1 Cela fait huit mois que nous travaillons sur la mise à jour majeure 2.1 de Factorio et de l'Ère spatiale, et elle s'annonce très prometteuse. #### Périmètre et attentes Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits de la mécanique de jeu de Factorio et de l'Ère spatiale. La progression est bonne, les éléments sont globalement bien équilibrés (à une ou deux exceptions près), et il ne manque rien de vraiment essentiel à nos yeux. Autrement dit, nous n'avons pas abordé le développement de la version 2.1 avec l'intention d'ajouter de nouveaux contenus importants ou des fonctionnalités majeures. Il s'agira principalement : * d'améliorations de l'expérience utilisateur (QOL) * de quelques petites fonctionnalités * de corrections de bugs et de peaufinages du jeu * d'améliorations pour le modding Et donc pour être clair : * Pas de nouvelles planètes * Pas de nouveaux ennemis * Pas de nouveaux arbres de recherche ni de nouvelles chaînes de ressources #### Situation actuelle Il y a deux semaines, nous avons organisé l'une de nos traditionnelles sessions de test en réseau local au bureau. C'était la dernière occasion pour nous de repérer les éventuels éléments manquants ou d'évaluer les modifications plus importantes à apporter au jeu. Pour nous lancer un petit défi, nous avons décidé de jouer en Monde mortel et de tenter d'obtenir le succès « Garder les mains propres », ce qui signifie que nous ne pouvions détruire aucune base des Biteurs avant d'avoir débloqué l'artillerie. ![Voici à quoi ressemblait notre usine à la fin de la première journée.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-440-playtest.png) Après une première journée plutôt éprouvante, nos ingénieurs expéditionnaires sont revenus de Vulcanus avec l'artillerie lourde, ce qui nous a permis de décrocher le succès et de reprendre un peu notre souffle. ![Garder les mains propres : Détruire votre première structure ennemie à l'aide de l'artillerie.](https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-440-hands-clean.png) Dans l'ensemble, les tests de jeu se sont déroulés sans le moindre accroc : nous avons parcouru toutes les planètes et terminé la partie en un temps respectable de 53 heures et 15 minutes. Nous n'avons rencontré aucun bug majeur, ni de problèmes de désynchronisation ou de fichiers de sauvegarde corrompus, et rien ne nous empêche de passer à l'étape suivante de notre programme. #### La prochaine étape Au cours des prochaines semaines, nous procéderons à une phase de bêta-test fermée, et si tout se passe bien, nous espérons publier la version 2.1 en mode expérimental d'ici la fin du mois de juin. En mode expérimental, cela signifie que la mise à jour est accessible au public, mais que vous devrez vous inscrire pour la recevoir (via Steam ou le programme de mise à jour intégré au jeu), ou télécharger spécifiquement la version expérimentale depuis notre site web. Une fois la version publiée, nous procéderons aux corrections de bugs habituelles avant le début de nos vacances d'été en juillet. Il est important de noter que nous prévoyons de maintenir la version 2.1 en statut expérimental durant tout l'été (c'est-à-dire de ne pas la déclarer stable), afin que les auteurs de mods aient largement le temps de mettre à jour leurs créations. #### Et à long terme ? Nous envisageons la version 2.1 comme notre dernière mise à jour majeure de Factorio, après quoi nous nous concentrerons sur le support à long terme. Cela inclut notamment la correction de bugs, la prise en charge et la compatibilité avec les différentes plateformes, les fonctionnalités de modding, etc. En dehors de cela, nous estimons avoir atteint un stade satisfaisant pour mettre un terme au développement actif des fonctionnalités de jeu. --- ### Que s'est-il passé d'autre ? Dans un article précédent ([FFF-439](https://factorio-francophone.ovh/fff/439#space-age-anniversary)) nous avions mentionné que nous avions commencé à travailler sur des projets autres que Factorio. Honnêtement, nous n'aurons rien à partager avant longtemps, mais vous remarquerez peut-être que certains membres de notre équipe sont moins actifs dans la correction de bugs et le développement de Factorio, car ils consacrent leur temps à d'autres prototypes ou expériences de jeux. Nous avons recruté quelques nouvelles personnes pour nous aider à développer Factorio et nos nouveaux projets : * Adam : Programmeur et interface utilisateur/expérience utilisateur * Simon : Responsable technique * Mishka : Assistant créatif C'est aussi le moment idéal pour certains membres de notre équipe de prendre leur envol et de se lancer à la conquête de nouveaux défis. Comme Posila, notre expert de longue date en rendu. Posila a travaillé avec nous pendant 10 ans au cœur même du moteur de jeu et des systèmes de rendu, et a contribué à rendre le jeu accessible au plus grand nombre de joueurs possible. Il a fait le noble sacrifice, au bureau, de n'utiliser que de vieilles cartes graphiques Nvidia et AMD obsolètes pour s'assurer que nous restions en phase avec les performances des machines bas de gamme, et a accompli plusieurs miracles au fil des ans face aux nouvelles exigences en matière de rendu et de VRAM. Alors qu'il profite d'un repos bien mérité, son héritage et son impact sur le code, l'entreprise et la communauté ne seront jamais oubliés. Tobias, le magicien de la programmation. Tobias nous a aidés à traverser la phase la plus difficile du développement de l'Ère spatiale, en traquant les bugs les plus complexes et les plantages les plus étranges, pour finalement nous proposer une solution à la fois élégante et géniale. En outre, il s'est chargé d'une grande partie des connexions logiques pour les nouvelles entités, des améliorations et des corrections logiques pour plusieurs nouveaux systèmes (gel sur Aquilo, plateformes spatiales, etc.), ainsi que de retouches générales ici et là (allant même jusqu'à s'aventurer dans les interfaces graphiques). Et aussi... #### L'aube d'une nouvelle étoile ###### *par Earendel* Il y a plus de cinq ans, Wube m'a contacté pour rejoindre l'équipe de Factorio. À l'époque, j'étais copropriétaire et directeur artistique d'une société de développement de jeux vidéo, et j'étais en plein cœur des premières phases d'un nouveau projet de jeu. Mais Factorio était mon jeu préféré, et Wube est l'un des studios de développement les plus respectés au monde, c'était donc une opportunité que je ne pouvais tout simplement pas laisser passer. Non seulement je savais que j'aimais travailler sur le contenu de Factorio grâce à mes mods, mais je savais aussi que j'avais beaucoup à offrir. En fait, j'oserais même dire que je pouvais apporter des compétences et une expérience que personne d'autre au monde ne pouvait offrir. J'ai rejoint l'équipe, j'ai participé à la production de l'Ère spatiale et j'ai également contribué à améliorer le jeu de base au fil du temps. Bien que mon titre officiel fût « Artiste conceptuel », mon rôle s'est avéré bien plus varié, s'étendant à d'autres domaines tels que les systèmes de génération de terrains, la conception du jeu, la direction artistique aux côtés d'Albert, le code du moteur de jeu, et bien plus encore. Ce fut une expérience formidable et je suis très reconnaissant envers l'équipe et les amis que je me suis faits au cours de cette aventure. Il est temps pour moi de passer à autre chose. Mes propres inspirations créatives m’appellent, je pars donc créer mes propres jeux. Quant à ce que je suis en train de développer, je ne suis pas encore prêt à en parler en détail. Je travaille actuellement sur deux prototypes et je n’ai pas encore fait mon choix. Ce sera soit : * Un jeu tactique au tour par tour profond, avec un univers riche, de nombreux secrets et quelques éléments de casse-tête. * Un jeu de plateforme et de casse-tête axé sur l'exploration, avec de nombreux secrets et des combats basés sur l'escalade. À terme, j'ai l'intention de développer ces deux jeux (et d'autres par la suite), la question est donc de savoir par lequel commencer. Si l'un ou l'autre vous intéresse, n'hésitez pas à me suivre sur l'une de ces plateformes : * [Discord](https://discord.gg/GDvxHgXjkk) : Une communauté conviviale où tu peux venir dire bonjour. Mon journal de développement actuel est disponible gratuitement ici, mais avec un mois de retard par rapport au contenu Patreon. * [Patreon](https://www.patreon.com/earendel) : Vous pouvez me soutenir ici, ou vous inscrire gratuitement pour recevoir uniquement les annonces importantes. * [YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=QT45zOP0mEo) : Je publie une vidéo dans laquelle j'explique un peu plus en détail comment j'envisage mes prochains projets. * [Formulaire d'inscription à la liste de diffusion](https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfb4zPFbhw8LPfjqeg2wVJYUf-9vuaYRy-coDafIIHOit0zTw/viewform) : Si, comme moi, vous n'êtes pas vraiment fan des réseaux sociaux, cette liste de diffusion servira uniquement à vous informer de la date de sortie du jeu. Encore merci à Wube. Je vous souhaite tout le succès possible dans vos projets futurs. #### Expédition des produits dérivés et projets Nous avons également accueilli récemment une nouvelle collaboratrice au sein de notre équipe administrative, Patty, dont la mission consiste à contribuer à l'optimisation et au développement de nos activités liées aux produits dérivés ([Factorio Merch Store](https://factorio.com/store)). Après quelques problèmes avec la poste tchèque, nous avons pu reprendre les livraisons de notre boutique en ligne vers les États-Unis grâce à un nouveau transporteur, Paketa/Zasilkovna. Nous avons également des projets concernant de nouveaux produits dérivés, mais il est encore trop tôt pour en parler. --- Comme toujours, faites-nous part de vos commentaires aux endroits habituels. {btnFactoForum}(https://forums.factorio.com/133717) {btnFactoReddit}(https://www.reddit.com/r/factorio/comments/1tr14zd/friday_facts_440_21_plan/)